Resumen
Hasta un 80% de los niños ingresados en un hospital experimenta dolor, fundamentalmente asociado con la venopunción.
Objetivo: Analizar el impacto de las gafas de realidad virtual durante la venopunción como factor protector en la percepción del dolor, la ansiedad y el miedo en pediatría.
Pacientes y Método: Ensayo clínico aleatorizado abierto. La presencia de discapacidad intelectual, visual o auditiva fueron criterio de exclusión. Se pasaron dos escalas de ansiedad y miedo antes y después del procedimiento, y la escala de dolor de caras de Wong-Baker al finalizar. Se registró: número de intentos de venopunción, duración del procedimiento y efectos secundarios.
Resultados: Se incluyen 78 pacientes, 38 varones y edad media de 9,63 años. En el grupo intervención el valor medio de dolor fue de 2,87, con una diferencia de medias (DM) de -0,85 respecto al control (intervalo de confianza [IC] 95%: -2,02 a 0,33). Se evidenció una reducción significativa del nivel de ansiedad y del miedo, con DM de -2,59 (IC 95: -3,92 a -1,26) y de -0,85 puntos (IC 95: -1,45 a -0,24), respectivamente.
Conclusiones: El uso de gafas de realidad virtual, en la punción venosa en hospital de día, disminuye el nivel de ansiedad y miedo de los niños y parece que puede producir una disminución del dolor, sin que se produzcan efectos adversos. El procedimiento de venopunción tiene la misma tasa de éxito y no aumenta su duración.
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